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[ Tout | IDMedia | Reference | Exp. | Col-Editeur. | ISBN ]


Titre original ( $ < JM-03145 > $ ) : Manuel De Prestidi-Géométrie
Prestidi-Geometry Handbook
Sous-titre : Pliages Découpages & Magie

Auteurs : Sarcone Gianni, Waeber Marie-Jo
Édition : Edition POLE  (2012) - ISBN 13 : 978-2-848841-65-6
Type de média : Livre en Français
Nb. modèles : 0 Modèles référencé(s)
Mots clés : Magie,Origami,Pliage
Caractéristiques : 128 Pages - 332 gr. - format : 17cm. x 24cm.
Niveau : 1 - Tout niveau

Maths et magie ont beaucoup en commun. Elles font de l'inexplicable leur matière première. Souvent, ce qui captive l'observateur attentif, c'est la simplicité et l'élégance qui sous-tendent la performance du prestidigitateur ou la démonstration du mathématicien.
Ce livre naît d'une exigence concrète : proposer aux esprits curieux, aux enseignants et aux élèves un point de vue ludique sur les mathématiques en réunissant en un unique volume des idées originales pour des activités ou des ateliers de mathématiques reposant sur la magie et l'illusion.
Toucher, plier, découper, ajuster, coller, font partie du processus créatif.
Les auteurs affirment même que « /e fait de pouvoir interagir directement sur les formes est un des plaisirs les plus simples et les plus indispensables à l'homme ! »

Les Auteurs :
Gianni A. Sarcone et Marie-Jo Waeber, fondateurs et responsables du projet Archimedes'Laboratory, sont auteurs/vulgarisateurs. Experts en jeux d'esprit, ils créent des espaces de divertissement intelligent pour journaux et revues internationales de renom ; ils s'occupent de didactique, de créativité et de communication par le jeu et l'art. Ils ont écrit plusieurs livres qui vont de la perception visuelle aux jeux de logique.


Math and magic have a lot in common. They make the inexplicable their raw material. Often, what captivates the attentive observer is the simplicity and elegance that underlie the performance of the conjurer or the demonstration of the mathematician.
This book is born of a concrete requirement: to offer to curious minds, teachers and students a playful point of view on mathematics by bringing together in a single volume original ideas for activities or mathematical workshops based on magic and art. 'illusion.
Touch, bend, cut, adjust, paste, are part of the creative process.
The authors even affirm that "/ e being able to interact directly on the forms is one of the simplest pleasures and the most indispensable to the man! "

Authors :
Gianni A. Sarcone and Marie-Jo Waeber, founders and leaders of the Archimedes'Laboratory project, are authors / popularizers. Experts in mind games, they create intelligent entertainment spaces for renowned international newspapers and magazines; they deal with didactics, creativity and communication through play and art. They have written several books that range from visual perception to logic games.

Table des matières
Collection Tangeante éducation (Activité pour la classe) 2
livres écrit pa G. Sarcone et Marie-Jo waeber 4
Préface de l'éditeur 5
Table des matières 6
Introduction des auteurs 8
Comment utiliser ce manuel de façon fructueuse 10
Effet tunnel et effet "Aha !" 12
Les auteurs 13
Chapitre 1 : TRANSFORMATION 15
Origami et découpages impossibles, transformations géométriques et topologiques 15
1 - COUPE AU TRIANGLE ou PLIAGE ÉNIGMATIQUE 16
2 - LE CYCLISTE KALÉIDOSCOPIQUE 18
3 - LE GRAND TAU 20
4 - LE TRIANGLE DE DUDENEY ou LA QUADRATURE DU TRIANGLE 24
5 - TANGRAMAGIC, UN JEU AUX COMBINAISONS INFINIES 28
6 - CHIEN ET CHAT 31
7 - DU CYLINDRE AU TÉTRAÈDRE 33
S - DEUX ANNEAUX POUR UN CARRÉ ou ANNEAUX DE NIBELUNGEN 35
9 - FLEXAÈDRE ou ANNEAUX RÉVERSIBLES 36
10 - LES BOÎTES D'OSCAR 39
11 - LE CUBE ÉOLIEN 41
12 - ÉTOILE DE DAVID ou TRIANGLES ENCHEVÊTRÉS 43
13 - TEL PÈRE TEL FILS ? 45
14 - DAUPHINS VARIABLES 47
15 - RABAT IMPOSSIBLE 50
Chapitre 2 : DISPARITION, APPARITION 51
Des volumes, surfaces, figures, disparaissent ou réapparaissent, comme par enchantement 51
16 - LE TAPIS D'OMAR 52
17 - LE WAGON PERDU ou LES GRIGNOTAGES GÉOMÉTRIQUES 54
18 - CRÉEZ VOTRE PROPRE PUZZLE ! 62
19 - LES NOMBRES BÂTISSEURS 64
20 - LE PUZZLE QUIRINUS 67
21 - LA REINE DE PIQUE ou LES PUZZLES HYBRIDES 68
22 - HISTOIRE D'OEUFS ET DE CRÂNES 70
23 - LE PUZZLE ORMAZD 72
24 - TANGRAMAGIC (2) : LES SILHOUETTES INCOMPLÈTES 74
25 - TANGRAMAGIC (3) ENCOMBREMENT RECTANGULAIRE 76
26 - LES CARRÉS FACÉTIEUX 77
27 - LE PORTEFEUILLE MIRACULEUX 79
28 - LA CROIX IMPENSABLE ou LORSQUE LE VIDE CRÉE LA FORME 81
Chapitre 3 : CLAIRVOYANCE 85
Jeux avec des chiffres, des grilles et du découpage 85
29 - MAGIQUE CARRÉ MAGIQUE 86
30 - LA SOMME QUI FAIT CLAC-BOUM 89
31 - LECTURE NUMÉRIQUE DE LA PENSÉE 92
32 - LE MORPION MALICIEUX 94
33 - L'INABORDABLE 15 96
34 - LE RENVERSANT 680I 98
35 - LES GOBELETS DIVINATOIRES 100
36 - LES STUPÉFIANTS DÉS ÉTRUSQUES 102
Chapitre 4: ÉVASION 105
Jeux topologiques consistant à dégager, démêler, libérer des objets pris dans des cordes 105
37 - LE CRAYON REBELLE 106
38 - EVASIONS TRANCHANTES 108
39 - LE DÉCORATEUR MALADROIT 110
40 - LE JEU DE L'INVERSION ou TRANSMIGRATION TOPOLOGIQUE 112
41 - L'ANNEAU DIABOLIQUE 114
42 - BOUCHONS MAGIQUES 116
43 - CASSE-TÊTE EN PAPIER 118
44 - LES RÈGLES IMPERTINENTES 120
45 - CORDE KARATÉ 122
46 - LE RESSORT AGAÇANT 123

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